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디자인방법론 불변의 법칙 100가지

양장본
벨라 마틴 , 브루스 해밍턴 지음 | 유다혜, 이유미 옮김 | 고려문화사 | 2013년 01월 17일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788979302066(8979302061)
쪽수 205쪽
크기 227 * 263 * 20 mm /1060g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Universal methods of design/Hanington, Bruce

책소개

이 책이 속한 분야

사용자 중심의 디자인은 ‘대화’를 통해 만들어진다!

사용자 중심의 디자인 결과물을 만들어내는 방법 100가지『디자인방법론 불변의 법칙 100가지』. 디자인의 단계마다 발생하는 복잡다단한 문제를 연구하고, 문제를 해결하기 위한 혁신적인 아이디어를 이끌어내며, 궁극적으로는 사용자의 욕구를 충족시키는 사용자 중심의 디자인 결과물을 만들어내는 방법 100가지를 소개한 책이다. 그리고 100가지 기법들 중에서도 핵심이 되는 것은 ‘대화’이고, 대화를 통해 공감하고 원하는 결과물을 얻어낼 수 있도록 안내한다.

이 책은 단순히 사용자 중심의 연구 데이터를 수집하고 분석하며, 디자인 결과물을 효과적으로 전달하기 위한 방법들을 소개하는 것만이 아니라, 이 모든 방법론과 기법들의 핵심이 ‘대화’에 있음을 강조한다. 제품의 사용자뿐만 아니라 프로젝트 관계자, 디자인팀 구성원, 클라이언트와 대화를 할 수 있는 기회를 제공하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 알려준다. 이 책에서 소개하는 100가지 기법들을 통해 좀 더 나은 디자인을 만드는 계기를 마련한다.

북소믈리에 한마디!

리서치 중심의 디자인 방법론으로 유명한 해닝턴 교수와 졸업생 벨라마틴이 작업한 책이다. 또한 이 책을 번역한 유다혜, 이유미 역시 해닝턴 교수의 방법론 수업을 이수한 제자이다. 따라서 저자와 번역가 모두 이론 연구와 실제 현장을 모두 경험한 전문가로 좀 더 정확하고 유익한 정보를 제공할 수 있을 것이다.

저자소개

저자 : 벨라 마틴

저자 벨라 마틴(Bella Martin)은 현직 디자이너이며 사용자 경험에 중점을 두고 있는 독립 컨설턴트이다. 마이크로소프트 리서치(Microsoft Research), 미국 우편 서비스(U.S. Postal Service), 랙소스미스클라인(GlaxoSmithKline), 올스테이트 파이낸셜(Allstate Financial) 등과 디자인 프로젝트를 진행하여 여러 상을 수상하기도 하였다. 현재는 사용자 중심 연구 방법에 익숙하지 않은 조직들을 상대로 컨설팅을 하는 데 주력하고 있으며, 디자인 과정에서 사용자의 목소리를 반영하기위한 노력을 기울이고 있다. 벨라는 카네기멜론 대학에서 커뮤니케이션 계획 및 정보디자인(Communication Planning and Information Design) 전공으로 석사학위를 받았으며, 이후로 사용자 중심 연구 방법을 시각화하는 작업을 계속하고 있다. 현재 조지아 주 애틀랜타에서 살고 있다.

저자 : 브루스 해밍턴

저자 브루스 해닝턴(Bruce Hanington)은 펜실베이니아 주, 피츠버그의 카네기멜론 디자인대학의 부교수이고, 대학원 과정의 책임자이며, 산업디자인 과정의 전 학과장을 역임하였다. 인간 중심 디자인을 위한 방법론과 실제 적용을 위한 교육과 연구에 전념하고 있으며, 특히 디자인 민족지학, 참여적 디자인, 맥락 속 형태의 의미 등에 중점을 두고 있다. GE 가전 기기(GE Appliance)와 존슨 앤 존슨(Johnson & Johnson)과의 디자인 프로젝트를 지도하였다. 그의 연구는 ≪디자인 이슈(Design Issues)≫, ≪디자인 저널(The Design Journal )≫, ≪인터랙션(Interactions)≫ 등의 저널과 《포괄적 미래 디자인하기(Designing Inclusive Futures)》, 《디자인과 감정: 일상적인 것들의 경험(Design and Emotion: The Experience of Everyday Things)》이라는 책에 게재되었다.

역자 : 유다혜

역자 유다혜는 서울대학교 미술대학 조소과를 졸업한 후 6.25 전쟁기념 50주년 상징 조형물 건립 사업에 참여하였으며, KBS 드라마 미술감독으로도 활동하였다. 하버드 대학교 디자인대학원에서 디자인&테크놀로지(Design and Technology) 전공으로 석사를 마친 후, 현재 마이크로소프트사의 Windows팀에서 UX 디자이너로 활동하고 있다.

역자 : 이유미

역자 이유미는 서울대학교 미술대학 시각디자인과를 졸업하고, LG전자 디자인경영센터에서 GUI 디자이너로 근무하며 휴대폰 UI를 디자인하였다. 그 후 미국으로 건너가 카네기멜론 대학교에서 인터랙션 디자인(Interaction Design) 석사과정을 마치고 현재는 마이크로소프트사의 Office팀에서 UX 디자이너로 활동하고 있다.

목차

01. A/B 테스트ㆍA/B Test
02. 아에이오우ㆍAEIOU
03. 친화도법ㆍAffinity Diagramming
04. 사물 분석ㆍArtifact Analysis
05. 자동 원격 연구ㆍAutomated Remote Research
06. 행동지도ㆍBehavioral Mapping
07. 바디스토밍ㆍBodystorming
08. 브레인스토밍 시각화ㆍBrainstorm Graphic Organizers
09. 비즈니스 오리가미ㆍBusiness Origami
10. 카드 분류하기ㆍCard Sorting
11. 사례연구ㆍCase Studies
12. 인지지도ㆍCognitive Mapping
13. 인지적 시찰법ㆍCognitive Walkthrough
14. 콜라주ㆍCollage
15. 경쟁제품 테스트ㆍCompetitive Testing
16. 개념지도ㆍConcept Mapping
17. 콘텐츠 분석ㆍContent Analysis
18. 콘텐츠 목록 작성과 검사ㆍContent Inventory & Audit
19. 맥락적 디자인ㆍContextual Design
20. 맥락적 연구ㆍContextual Inquiry
21. 창의적 도구 세트ㆍCreative Toolkits
22. 결정적 사건 분석ㆍCritical Incident Technique
23. 크라우드소싱ㆍCrowdsourcing
24. 문화 조사ㆍCultural Probes
25. 고객 경험 조사ㆍCustomer Experience Audit
26. 디자인 샤레트ㆍDesign Charette
27. 디자인 민족지학ㆍDesign Ethnography
28. 디자인 워크숍ㆍDesign Workshops
29. 호감도 테스트ㆍDesirability Testing
30. 일기장 연구ㆍDiary Studies
31. 이야기 유도하기ㆍDirected Storytelling
32. 엘리토 기법ㆍElito Method
33. 인체공학적 분석ㆍErgonomic Analysis
34. 평가적 연구ㆍEvaluative Research
35. 증거 기반 디자인ㆍEvidence-based Design
36. 경험 프로토타이핑ㆍExperience Prototyping
37. 경험표집방법ㆍExperience Sampling Method
38. 실험ㆍExperiments
39. 탐색적 연구ㆍExploratory Research
40. 시선추적하기ㆍEyetracking
41. 자유모형 제작ㆍFlexible Modeling
42. 몰래 관찰하기ㆍFly-on-the-Wall Observation
43. 포커스 그룹ㆍFocus Groups
44. 생산적 연구ㆍGenerative Research
45. 낙서벽ㆍGraffiti Walls
46. 발견적 평가방법ㆍHeuristic Evaluation
47. 이미지 보드ㆍImage Boards
48. 인터뷰ㆍInterviews
49. 케이제이 기법ㆍKJ Technique
50. 카노 분석법ㆍKano Analysis
51. 핵심성과지표ㆍKey Performance Indicators
52. 사다리 기법ㆍLaddering
53. 문헌 연구ㆍLiterature Reviews
54. 연애편지와 작별편지ㆍThe Love Letter & the Breakup Letter
55. 심성 모형 다이어그램ㆍMental Model Diagrams
56. 생각지도ㆍMind Mapping
57. 관찰ㆍObservation
58. 병행 프로토타이핑ㆍParallel Prototyping
59. 참여관찰ㆍParticipant Observation
60. 참여적 행동 연구ㆍParticipatory Action Research (PAR)
61. 참여적 디자인ㆍParticipatory Design
62. 개인물품 목록ㆍPersonal Inventories
63. 페르소나ㆍPersonas
64. 사진 연구ㆍPhoto Studies
65. 그림 카드ㆍPicture Cards
66. 프로토타이핑ㆍPrototyping
67. 질의 응답지ㆍQuestionnaires
68. 신속한 반복 실험과 평가ㆍRapid Iterative Testing & Evaluation (RITE)
69. 원격 제어 연구ㆍRemote Moderated Research
70. 디자인을 통한 연구ㆍResearch Through Design
71. 역할놀이ㆍRole-playing
72. 시나리오 묘사 스윔레인ㆍScenario Description Swimlanes
73. 시나리오ㆍScenarios
74. 2차 연구ㆍSecondary Research
75. 의미론적 차별법ㆍSemantic Differential
76. 동행 관찰ㆍShadowing
77. 모의실습ㆍSimulation Exercises
78. 검색어 분석ㆍSite Search Analytics
79. 스피드 데이트ㆍSpeed Dating
80. 관계자 지도ㆍStakeholder Maps
81. 관계자 검토ㆍStakeholder Walkthrough
82. 스토리보드ㆍStoryboards
83. 설문조사ㆍSurveys
84. 과제 분석ㆍTask Analysis
85. 영역지도ㆍTerritory Maps
86. 주제 관계도ㆍThematic Networks
87. 소리 내어 생각하기ㆍThink-aloud Protocol
88. 시간인식 연구ㆍTime-aware Research
89. 터치스톤 투어ㆍTouchstone Tours
90. 세 가지 중 선택하기ㆍTriading
91. 삼각측량ㆍTriangulation
92. 불간섭 측정ㆍUnobtrusive Measures
93. 사용성 보고서ㆍUsability Report
94. 사용성 테스트ㆍUsability Testing
95. 사용자 여정 지도ㆍUser Journey Maps
96. 가치 기회 분석ㆍValue Opportunity Analysis
97. 웹 분석ㆍWeb Analytics
98. 가중표ㆍWeighted Matrix
99. 오즈의 마법사ㆍWizard of Oz
100. 단어구름ㆍWord Clouds

출판사 서평

디자인 방법론 불변의 법칙 100가지
Universal Methods of Design

사용자 중심의 디자인 결과물을 만들어 내는 방법 100가지!

★책 내용 소개

지금 이 시대가 원하는 디자인이란?

어떤 상품을 개발할 때 최신의 기술과 아름다운 디자인이 함께 해야 소비자들로부터 사랑을 받을 수 있다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 하지만 갈수록 상품들 사이의 경쟁이 치열해지면서 브랜드와 인터페이스를 아우르는 UX(User Experience, 사용자 경험) 기반의 디자인이 더욱 중요해지고 있다. 사용자 ... 더보기

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